Senin, 17 Oktober 2016

SISTEM CERDAS

BAB I

1.1 PENGERTIAN AI
Kecerdasan Buatan adalah salah satu cabang Ilmu pengetahuan berhubungan dengan pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih manusiawi. Hal Ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik dan analogi berpikir dari kecerdasan/Inteligensia manusia, dan menerapkannya sebagai algoritma yang dikenal oleh komputer.


1.2 Kecerdasan Buatan
 1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap. Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, maka pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.
3. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
4. Bersifat konsisten karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
5. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
6. Lebih cepat.
7. lebih baik

Kecerdasan Alami :
1. Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.


1.3 Sejarah Kecerdasan Buatan
Teori-teori yang mengarah ke KB sudah muncul sejak tahun 1941. Berikut ini tahap-tahap sejarah perkembangan KB :
A. Era Komputer Elektronik (1941)
• Ditemukannya pertama kali alat penyim-panan dan pemprosesan informasi yang disebut komputer elektronik. Penemuan ini menjadi dasar pengembangan program yang mengarah ke KB.

B. Masa Persiapan KB (1943 – 1956)
• Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts
mengemukakan tiga hal, yaitu :
a. pengetahuan fisiologi dasar dan fungsi sel syaraf
dalam otak
b. analisis formal tentang logika proposisi (propositional logic)
c.teori komputasi Turing
• Tahun 1950, Norbert Wiener membuat penelitian mengenai prinsip-prinsip teori feedback. Contoh yang terkenal adalah thermostat. Penemuan ini juga merupakan awal dari perkembangan KB.
• Tahun 1956, John McCarthy meyakinkan Minsky, Claude Shannon dan Nathaniel Rochester untuk membantunya melakukan penelitian dalam bidang Automata, Jaringan Syaraf dan pembelajaran intelijensia.
Mereka kerjakan projek ini selama dua tahun di Dartmouth. Hasilnya adalah program yang mampu berpikir non-numerik dan menyelesaikan masalah pemikiran yang dinamakan Principia Mathematica. Hal ini menjadikan McCarthy disebut sebagai ”Bapak Kecerdasan Buatan”.

C. Awal Perkembangan Kecerdasan Buatan (1956 – 1969)
• diawali dengan kesuksesan Newell dan Simon dengan sebuah program yang disebut ”General Prbolem Solver”. Program ini dirancang untuk memulai penyelesaian masalah secara manusiawi.
• tahun 1958, McCarthy mendefenisikan bahasa pemrograman tingkat tinggi, yaitu LISP, yang sekarang mendominasi pembuatan program-program kecerdasan buatan.
• McCarthy membuat program yang dinamakan programs with Common Sense. Di dalam program tersebut, dibuat rancangan untuk menggunakan pengetahu-an dalam mencari solusi.
• Tahun 1959, Nathaniel Rochester dari IBM dan mahasiswa-mahasiswanya mengeluarkan program, kecerdasan buatan, yaitu geometry Theorm Prover. Program ini dapat membuktikan suatu teorema menggunakan axioma-axioma yang ada.
• Tahun 1963, program yang dibuat James Slagle mampu menyelesaikan masalah integral untuk mata kuliah kalkulus.
• Tahun 1968, program analogi buatan Tom Evan menyelesaikan masalah analogi geometris yang ada pada tes IQ.

D. Sistem Berbasis Pengetahuan (1969 – 1979)
Pengetahuan adalah kekuatan pendukung KB. Hal ini dibuktikan dengan program yang dibuat oleh Ed Feigenbaum, Bruce Buchanan dan Joshua Lederberg yang membuat program untuk memecahkan masalah struktur molekul dari informasi yang didapatkan dari spectometer massa.
Program ini dinamakan Dendral Programs yang berfokus pada segi pengetahuan kimia. Dari segi diagnosa medis juga sudah ada yang menemukannya, yaitu Saul Amarel dalam proyek Computer in Biomedicine. Proyek ini diawali dengan keinginan untuk mendapatkan diagnosa penyakit berdasarkan pengetahuan yang ada pada mekanisme penyebab proses penyakit.

E. KB menjadi sebuah industri (1980 – 1988)
• Industrialisasi KB diawali dengan ditemukannya ”sistem pakar” (expert system) yang dinamakan R1 yang mampu mengonfigurasi sistem-sistem komputer baru. Program tersebut mulai dioperasikan di Digital Equipment Corporation (DEC), McDermot tahun 1982.
• Tahun 1986, program tersebut mampu menghemat biaya US$ 40 juta /tahun.
• Tahun 1988, Kelompok KB di DEC menjalankan 40 sistem pakar.
• Booming KB ini juga melibatkan perusahaan-perusahaan besar seperti Carnegie Group, Inference, Intellicorp dan Technoledge yang menawarkan software tools untuk membangun sistem pakar.
• Perusahaan Hardware seperti LISP Machines Inc, Texas Instruments, Symbolics dan Xerox juga turut berperan dalam membangun workstation yang dioptimasi untuk pembangunan LISP.

F. Era Kembalinya Jaringan Syaraf Tiruan (1986 – Sekarang)
• Para ahli fisika seperti Hopfield (1982) menggunakan teknik-teknik mekanika statistika untuk menganalisa sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf.
• Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori.
• Pada tahun 1985-an, sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma belajar propagasi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi.


1.4 Lingkup utama kecerdasan buatan
1.  Pengolahan bahasa alami (natural language processing) : Diman user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari, misal bahasa Inggris, bahasa Indonesia, bahasa Jawa, dan lain-lain, contoh :
a. Pengguna sistem dapat memberikan perintah dengan bahasa sehari-hari, misalnya, untuk menghapus semua file, pengguna cukup memberikan perintah ”komputer, tolong hapus semua file !” maka sistem akan mentranslasikan perintah bahasa alami tersebut menjadi perintah bahasa formal yang dipahami oleh komputer, yaitu”delete *.* <ENTER>”.
b. Translator bahasa Inggris ke bahasa Indonesia begitu juga sebaliknya dan lain-lain, tetapi sistem ini tidak hanya sekedar kamus yang menerjemahkan kata per kata, tetapi juga mentranslasikan sintaks dari bahasa asal ke bahasa tujuan
c. Text summarization : Suatu sistem yang dapat membuat ringkasan hal-hal penting dari suatu wacana yang diberikan.

2. Sistem pakar (expert system) : Komputer sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para pakar sehingga komputer memiliki keahlian menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki pakar.

3.  Pengenalan ucapan (speech recognition): Manusia dapat berkomunikasi dengankomputer menggunakan suara. Contoh:
a. Memberikan instruksi ke komputer dengan suara.
b. Alat bantu  membaca untuk tunanetra, mempunyai masukan berupa teks tercetak  (misalnya buku) dan mempunyai keluaran berupa ucapan dari teks tercetak yang diberikan.
c. Konversi dari SMS (Short Message System) ke ucapan sehingga pesan SMS dapat didengar. Dengan demikian memungkinkan untuk mendengar pesan SMS sambil melakukan aktivitas yang menyulitkan untuk membacanya, seperti mengendarai mobil.

4. Robotika & sistem sensor
a. Sistem sensor pada mesin cuci yaitu menggunakan sensor optik, mengeluarkan cahaya ke air dan mengukur bagaimana cahaya tersebut sampai ke ujung lainnya. Makin kotor, maka sinar yang sampai makin redup. Sistem juga mampu menentukan jenis kotoran tersebut daki/minyak.Sistem juga bisa menentukan putaran yang tepat secara otomatis berdasarkan jenis dan banyaknya kotoran serta jumlah yang akan dicuci.
b. Robotika

5.  Computer vision : Menginterpretasikan gambar atau objek-objek tampak melalui komputer.

6.    Intelligent computer-aided instruction : Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar. Contoh : Learn to speak English.


7.  Game playing: Pada tahun 1997, Deep Blue mengalahkan Garry Kasparov, the World Chess Champion. Deep Blue chess machine menggunakan komputer IBM, dibuat tahun 1990-an oleh Hsu, Campbell, Tan, Hoane, Brody, Benjamin. Deep Blue mampu mengevaluasi 200 juta posisi bidak catur per detik.


1.5 Soft Computing
            Soft computing adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian, dan kebenaran parsial untuk dapat diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya penyelesaiannya murah. Definisi ini pertama kali diungkapkan oleh Prof. Lotfi A. Zadeh pada tahun 1992.
Unsur Pokok dalam Soft Computing :
1. Sistem Fuzzy (mengakomodasi ketidaktepatan);
2. Jaringan Syaraf (menggunakan pembelajaran);
3. Probabilistic Reasoning (mengakomodasi ketidakpastian);
4. Evolutionary Computing (optimasi).
Keempat unsur tesebut bukan merupakan pesaing antara satu dengan lainnya, namun diantaranya bisa saling melengkapi. Sehingga, Zadeh juga mendefinisikan bahwa soft computing itu merupakan hubungan antara logika fuzzy, neuro-computing, probabilistic reasoning, dan algoritma genetik.


                                      
                                      BAB II

2.1 AGENT DAN LINGKUNGANNYA
Agen Intelligent sering digambarkan secara skematis sebagai sistem fungsional abstrak mirip dengan program komputer. Untuk alasan ini, agen cerdas kadang-kadang disebut agen cerdas abstrak s (AIA) Untuk membedakan mereka dari dunia nyata implementasinya sebagai sistem komputer, sistem biologis, atau organisasi. Beberapa definisi dari agen cerdas mereka menekankan otonomi , sehingga lebih memilih cerdas agen otonom jangka s. Yang lain (terutama Russell & Norvig (2003) ) perilaku goal-directed dianggap sebagai inti dari kecerdasan dan sebagainya lebih suka istilah yang dipinjam dari ekonomi , ” agen rasional “.
Agen Cerdas dalam kecerdasan buatan berhubungan erat dengan agen di ekonomi , dan versi dari paradigma agen cerdas yang dipelajari dalam ilmu kognitif , etika , filsafat alasan praktis , serta di banyak interdisiplinersosio-kognitif pemodelan dan sosial simulasi komputer.
Intelligent agen juga berhubungan erat dengan agen perangkat lunak (program perangkat lunak otonom yang melaksanakan tugas atas nama pengguna). Dalam ilmu komputer , agen cerdas istilah dapat digunakan untuk merujuk kepada agen perangkat lunak yang memiliki kecerdasan tertentu, terlepas jika tidak agen rasional oleh dan Norvig Definisi Russell. Sebagai contoh, program otonom digunakan untuk bantuan operator atau data mining (kadang-kadang disebut sebagai bot).
https://arifust.files.wordpress.com/2011/05/intelligentagent-simplereflex.png?w=320&h=198





2.2 RASIONALITAS
Rational Agent merupakan suatu agent yang selalu bertindak memaksimalkan ukuran kinerja, mengingat apa yang ia amati tentang lingkungan dan pengetahuan lain yang dimilikinya. Mengevaluasi kinerja sangat penting. Kita harus berhati-hati untuk membedakan antara rasionalitas dan omniscience (kemahatahuan). Rasionalitas bahwa agen tahu hasil dari sebuah tindakan yang dilakukan secara rasional. Sedangkan omniscience adalah sebuah kemustahilan dari kenyataan yang sebenarnya telah terjadi. Faktor yang mempengaruhi rasionalitas :
•          Pengukuran kinarja (Performance Measure)
•          Percept Sequence (persepsi urutan)
•          Knowledge from Environment
•          Possible Actions


2.3 PERFORMANCE MEASURE, ENVIRONMENT, ACTUATORS, SENSORS (PEAS)
Ketika merancang sebuah agen, harus mendefinisikan lingkungan masalah (task environment), yakni:
•          Performance measure: apa saja komponen pengukur keberhasilan si agent?
•          Environment: kondisi apa saja yang ada disekitar agent?
•          Actuators: apa saja yang bisa dilakukan si agent?
•          Sensors: apa saja yang mnejadi inout si agent?

1.      Contoh: Taksi Otomatis
Sebuah agent taksi otomatis yang menerima penumpang dan mengantarkannya ke tujuan
- Performance measure: sampai tujuan, tidak melanggar lalu lintas, perjalanan nyaman, hemat bensin.
- Environment: jalan, lalu lintas, pejalan kaki, pelanggan.
- Actoators: arah stir, gas, rem, klakson, sinyal kiri atau kanan.
- Sensors: video, speedometer, GPS, keyboard.
2.         Contoh: Medical Diagnosis System
Sebuah agent Medical Diagnosis System yang mendiagnosa pasien secara otoatis:
- Performance measure: pasien sembuh, biaya murah, tidak menyalahi hukum.
- Environment: pasien, rumah sakit, suster, dokter.
- Actoators: layar monitor (pertanyaan, test, diagnosa, treatment, petunjuk).
- Sensors: keyboard (masukkan gejala penyakit, jawaban pasien).
3.         Contoh: Robot Pabrik Penjamin Mutu
Sebuah robot yang melakukan pemisahan komponen yang bermutu tinggi pada  ban berjalan ke dalam kotak berbeda
- Performance measure: presentase jumlah komponen yang diletakkan pada kotak yang benar.
- Environment: ban berjalan, komponen yang diuji, kotak.
- Actuators: gerak lengan dan tangan robot.
- Sensors: kamera, sensor fisik.
4.         Contoh: Interactiv English TutorSebuah agent tutor yang memberikan latihan english secara interaktif
- Performance measure: nilai skor maksimal.
- Environment: para siswa.
- Actuators: laya monitor (latihan, saran koreksi).
- Sensors: keyboard.


2.4 TIPE-TIPE LINGKUNGAN AGEN
• Fully observable (vs. Partially observable): sensor-sensor sebuah agen memberinya akses ke keadaan lengkap lingkungannya pada setiap jangka waktu.
• Deterministic (vs. Stochastic): keadaan lingkungan berikutnya sepenuhnya ditentukan oleh keadaan sekarang dan tindakan yang dilaksanakan oleh agen. (Jika lingkungan itu deterministik kecuali untuk tindakan agen-agen lain, maka lingkugannya adalah strategic)
• Episodic (vs. Sequential): pengalaman agen dibagi ke dalam “episode-episode” atomik (setiapepisode terdiri dari si agen) memahami (perceiving) dan kemudian melaksanakan satu tindakan, dan pilihan tindakan dalam tiap episode hanya tergantung pada episode itu sendiri.
• Static (vs. Dynamic): lingkungan tidak berubah selagi agen direncanakan (deliberating). (Lingkungan adalah semidynamic jika lingkungan itu sendiri tidak berubah dengan berjalannya waktu tetapi skor performa agen berubah)
• Discrete (vs. Continuous): sejumlah terbatas persepsi dan tindakan yang khas dan terdefinisi baik.
• Single agent (vs. Multiagent): sebuah agen yang mengoperasikan dirinya sendiri dalam sebuah lingkungan.


2.5 TIPE-TIPE AGEN
• Autonomy: Agent dapat melakukan tugas secara mandiri dan tidak dipengaruhi secara langsung oleh user, agent lain ataupun oleh lingkungan (environment). Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam [Woolridge et. al.,1995].
• Intelligence, Reasoning, dan Learning: Setiap agent harus mempunyai standar minimum untuk bisa disebut agent, yaitu intelegensi (intelligence). Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.
• Mobility dan Stationary: Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent. Bagaimanapun juga keduanya tetap harus memiliki kemampuan untuk mengirim pesan dan berkomunikasi dengan agent lain.
• Delegation: Sesuai dengan namanya dan seperti yang sudah kita bahas pada bagian definisi, agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.
• Reactivity: Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment). Lingkungan itu bisa mencakup: agent lain, user, adanya informasi dari luar, dsb [Brenner et. al., 1998].
• Proactivity dan Goal-Oriented: Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil [Brenner et. al., 1998]. Untuk itu agent harus didesain memiliki tujuan (goal) yang jelas, dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).
• Communication and Coordination Capability: Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya,sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas,perlu bahasa standard untuk berkomunikasi. Tim Finin [Finin et al., 1993] [Finin et al., 1994] [Finin et al., 1995] [Finin et al., 1997]dan Yannis Labrou [Labrou et al., 1994] [Labrou et al., 1997] adalah peneliti software agent yang banyak berkecimpung dalam riset mengenai bahasa dan protokol komunikasi antar agent. Salah satu produk mereka adalah Knowledge Query and Manipulation Language (KQML). Kemudian masih berhubungan dengan ini komunikasi antar agent adalah Knowledge Interchange Format (KIF).


BAB III

3.1 Knowledge based agent
Komponen utama dari knowledge based agent adalah knowledge basenya. Knowledge base (KB) adalah kumpulan representasi fakta tentang lingkungan atau dunia yang berhubungan atau menjadi daerah bekerjanya agen. Setiap representasi dalam KB disebut sebagai sebuah sentence yang diekspresikan dalam sebuah bahasa yakni knowledge representation language
1.        Representasi Pengetahuan yang bersifat general.
2.        Kemampuan beradaptasi sesuai temuan fakta.
3.       Kemampuan menyimpulkan sesuatu dari pengetahuan yang sudah ada.
Syarat Representasi KB:
1.      Representational Adequacy
kemampuan merepresentasikan semua pengetahuan yang dibutuhkan dalam domainnya
2.      Inferential Adequacy
kemampuan memanipulasi struktur pengetahuan untuk membentuk struktur baru dalam menampung pengetahuan baru hasil inferensi
3.      Inferential Efficiency
kemampuan untuk manambahkan informasi untuk mempercepat pencarian dalam inferensi
4.      Acquisitional  Efficiency
kemampuan untuk menambah informasi baru secara mudah.

Pengetahuan yang dimiliki agent tidak berguna jika ia tidak melakukan apapun Karenanya kita perlu menambahkan aturan agar dia dapat bergerak (complete the knowledge base).
Beberapa tahapan yang dilakukan dalam menyusun knowledge based agent:
·         Untuk dapat menyusun sebuah knowledge based agent maka kita harus terlebih dulu bisa menyusun knowledge basenya itu sendiri.
·         Untuk menyusun knowledge base kita perlu menentukan bagaimana cara kita merepresentasikan pengetahuan kita (knowledge representation)
·         Knowledge representation kita harus merupakan bentuk yang mudah disimpan dan digunakan pada komputer. Dalam perkuliahan ini kita menggunakan beberapa macam knowledge representation language

Propositional Logic.
Proposional logic berupa kalimat-kalimat lengkap dari fakta atau kenyataan, atau bisa dikatakan sebuah propositional logic bisa merupakan sebuah proposisi adalah kalimat yang berbentuk dengan sendirinya, apakah kalimat itu bernar atau kalimat itu salah. Propositional logic merupakan operator-operator untuk menghubungkan proposisi-proposisi dalam bentuk, ungkapan dan ekspresi, sebagai kata penyambung logika.
Contoh: 1 Tanda “^” artinya “AND”
2 Tanda “v” artinya “OR”
3. Tanda “   “ artinya “IF THEN”
4. Tanda “    “ artinya “IF and only IF then”
5. Tanda “=” artinya “assignment”
6. Tanda “   “ artinya “NOT (negation)”


3.2  Wumpus World
Aturan main Wumpus :
·         Performance measure: emas +1000, mati -1000, gerak -1, panah -10
·         Environment: Matriks 4x4 kamar. Initial state [1,1]. Ada gold, wumpus dan pit yang lokasinya dipilih secara acak.
·         Percept:
Breeze: kamar di samping lubang jebakan ada hembusan angin
Glitter: kamar di mana ada emas ada kilauan/sinar
Smell: kamar di samping Wumpus berbau busuk
Action: maju, belok kiri 90◦ , kanan 90◦ , tembak panah (hanya 1!), ambil benda

Sifat Wumpus :
•         (Fully) observable? Tidak, hanya bisa persepsi local
•         Deterministic? Ya, hasil tindakan jelas & pasti
•         Episodic? Tidak, tergantung action sequence
•         Static? Ya, gold, wumpus, pit tidak bergerak
•         Discrete? Ya
•         Single agent? Tidak


3.3  Logic in general-Models and entailment
Logic adalah bahasa formal untuk merepresentasikan informasi sedemikian hingga kesimpulan dapat dibuat  dalam pembuatan kesimpulan pasti harus menggunakan bahasa yg benar dalam pembuatan bahasa yang tepat Syntax mendefinisikan kalimat-kalimat pada bahasa  kemudian Semantics mendefinisikan arti kalimat; misal, mendefinisikan kebenaran sebuah kalimat
Entailment berarti sesuatu fakta bisa disimpulkan dari (kumpulan) fakta lain Entailment dapat juga berarti sebuah hubungan antar kalimat ( syntax) yang didasarkan pada semantics kemudian Model adalah sebuah “dunia” di mana kebenaran suatu sentence bisa diuji.
Contoh:
Entailment :
 KB mengandung sentence “Anto ganteng” dan “Ani cantik”.
KB |= α1: “Anto ganteng dan Ani cantik”
 KB 2 α2: “Anto pintar”
x + y = 4 |= 4 = x + y
Contoh :
Model :
M(α) adalah himpunan semua model dari α
KB= Anto ganteng dan Ani cantik.
 α = Anto ganteng


BAB IV
Metode Pencarian dan Pelacakan
Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem berdasarkan kecerdasan adalah dalam pencarian dan pencocokan. Pada dasarnya ada 2 teknik pencarian dan pelacakan yang digunakan, yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian terbimbing (heuristic search).
Exhaustive search – adalah proses pencarian terhadap seluruh ruang keadaan serangakaian langkah yang paling dimungkinkan untuk menghasilkan kemenangan. Walaupun metode ini dapat diterapkan pada setiap ruang keadaan, namum ukuran ruang keadaan yang sangat besar membuat pendekatan ini secara praktis tidak dimungkinkan (dalam permainan catur terdapat 10120 keadaan ). Bila kasus ini diimplementasikan ke dalam sisten komputermaka akan membutuhkan memori yang sangat besar, dan waktu pencarian yang sangat lama.
    
1. Pencarian Parsial (Blind Search)
    -   Pencarian melebar pertama (Breadth – First Search)
    -   Pencarian mendalam pertama (Depth – First Search)
  https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7NC46PmVHNZMEofXtevbzAJIipRem8vVToANTGWE-vyoygFNcXUoFmqFQp0Y5yYrlSe68tbP5S14Qww1tDtCavTxS7_mAomiX_SJjZGhGSUxeJSWL9shSWZb7gF2hkBNm_lnPEqAND-E/s400/pencarian-melebar-pertama-breadth-first-search.jpg




>Algoritma
       Buat suatu variabel Node_List dan tetapkan sebagai keadaan awal. Kerjakan langkah-langkah berikut ini sampai tujuan tercapai atau Node_List dalam keadaan kosong. Hapus elemen pertama dari Node_List, sebut dengan nama C, jika Node_List kosong, maka keluar.
     Pada setiap langkah yang aturannya cocok dengan C maka kerjakan. Aaplikasi aturan tersebut untuk membentuk suatu keadaan baru. Jika keadaan awal adalah tujuan yang diharapkan, sukses dan keluar. Jika tidak demikian, tambahkan keadaan awal yang baru tersebut pada akhir Node_List.
 >Keuntungan
      Tidak akan menemui jalan buntu, menjamin ditemkannya solusi (jika solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukan pasti yang paling baik. Jika ada satu solusi maka bread first search akan menemukannya.  
 >Kelemahannya
Membutuhkan memori yang sangat banyak. Membutuhkan waktu yang cukup lama karna akan menguji dan level untuk mendapatkan solusi pada level yang ke-(n+1).

2. Pencarian Heuristik (Heuristic Search)
    -   Generate and Test
    -    Hill Climbing
    -   Best First Search
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjTJZCWXjLVBEHJLYdZkpM3Knu-hbADHBbK5x2OSzQ6dPbdFQZ-Tm5vcw3rCt1EFQJprVp49GVDHCJQg__fDe6qkVe0kt0ffiq0oTWeQzOEFdJu39I_XvYF6p3CNQRQ87oPkofQ-TtyVeQ/s320/pencarian-mendalam-pertama-depth-first-search.jpg


Keuntungan
– Memori yang relatif kecil
– Secara kebetulan, akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi

Pencarian Heuristik
•  Pencarian buta tidak selalu dapat diterapkan dengan baik
– Waktu aksesnya yang cukup lama
– Besarnya memori yang diperlukan

•  Metode heuristic search diharapkan bisa menyelesaikan permasalahan yang lebih besar.
• Metode heuristic search menggunakan suatu fungsi yang menghitung biaya perkiraan (estimasi) dari suatu simpul tertentu menuju ke simpul tujuan disebut fungsi heuristic
• Aplikasi yang menggunakan fungsi heuristic : Google, Deep Blue Chess Machine


SUMBER:
http://larasdewilaras.blogspot.co.id/2016/10/bab-3-pengenalan-logical-agents.html