Jumat, 06 Oktober 2017

Jenis-jenis Audit



1. Auditor Internal
Mempunyai tugas membantu manajemen puncak (top management) dalam mengawasi asset (saveguard of asset) dan mengawasi kegiatan operasional perusahaan sehari-hari. bekerja untuk perusahaan yang mereka audit, oleh karena itu tugas auditor intern adalah mengaudit manajemen perusahaan termasuk compliance audit.

2. Auditor Eksternal
Bekerja untuk lembaga / kantor akuntan publik (pihak ke-3) yang statusnya diluar struktur perusahaan yang mereka audit dan bekerja secara independent dan objektif. Umumnya auditor ekstern menghasilkan laporan financial audit.

3. Audit Sistem Informasi
* Tujuan audit SIA adalah untuk meninjau dan mengevaluasi pengendalian internal yang melindungi sistem tersebut.
* Ketika melaksanakan audit sistem informasi, para auditor harus memastikan tujuan-tujuan berikut ini dipenuhi :
1. Perlengkapan keamanan melindungi perlengkapan komputer, program, komunikasi, dan data dari akses yang tidak sah, modifikasi, atau penghancuran.
2. Pengembangan dan perolehan program dilaksanakan sesuai dengan otorisasi khusus dan umum dari pihak manajemen.
3. Modifikasi program dilaksanakan dengan otorisasi dan persetujuan pihak manajemen.
4. Pemrosesan transaksi, file, laporan, dan catatan komputer lainnya telah akurat dan lengkap.
5. Data sumber yang tidak akurat atau yang tidak memiliki otorisasi yang tepat diidentifikasi dan ditangani sesuai dengan kebijakan manajerial yang telah ditetapkan.
6. File data komputer telah akurat, lengkap, dan dijaga kerahasiaannya.

4. Audit kecurangan
Adalah upaya untuk mendeteksi dan mencegah kecurangan dalam transaksi-transaksi komersial. Untuk dapat melakukan audit kecurangan terhadap pembukuan dan transaksi komersial memerlukan gabungan dua keterampilan, yaitu sebagai auditor yang terlatih dan kriminal investigator.


Daftar pustaka:

Senin, 08 Mei 2017

Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash 8



Pembuatan Animasi Dengan Macromedia Flash 8

ABSTRAK

Muhammad Bayu Try S - 17114131

PEMBUATAN ANIMASI AWASI ANAK ANDA KETIKA BERADA DI LUAR RUMAH DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Tugas Pengantar Animasi & Desain Grafis# Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma, 2017.
Kata Kunci : Animasi, Macromedia Flash 8

            Animasi ialah sejenis ilusi optic pergerakan disebabkan kejadian penerusan penglihatan dan boleh dihasilkan dan didemostrasikan dalam berbagai cara. Oleh karena itu, pembuatan animasi  ini menggunakan Macromedia Flash 8 yang menceritakan tentang seorang anak kecil yang sedang berlari tanpa melihat kanan dan kiri yang akhirnya anak tersebut tertabrak mobil dan anak itupun dilarikan ke rumah sakit.


1.      PENDAHULUAN

Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi juga sejenis ilusi optic pergerakan disebabkan kejadian penerusan penglihatan dan boleh dihasilkan dan didemostrasikan dalam berbagai cara. Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan, yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Macromedia Flash adalah sebuah program multimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi – aplikasi unik, animasi – animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action script) ini kita mampu membuat game – game yang menarik.
Adapun keunggulan dari Macromedia Flash dibandingkan dengan program animasi lainnya :
1.      Mudah dipelajari bagi seorang pemula yang masih awam dengan dunia desain.
2.      Pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan bebas sesuai dengan alur adegan yang dikehendaki.
3.      Dapat menghasikan file yang ukurannya kecil. Karena Flash menggunakan animasi yang berbasis vektor.
4.      Macromedia Flash menghasilkan file bertipe (ekstensi). FLA yang bersifat fleksibel, karena dapat dikonversikan menjadi bertipe .swf, .html, .gif, .png, .exe, .mov.


2.      ISI

Animasi sederhana ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8 yang merupakan versi terakhir yang dirilis.  Adapun langkah – langkah dalam pembuatan animasi sederhana ini :
1.      Pertama buka aplikasi Macromedia Flash 8
2.      Sisipkan objek yang mau di animasikan
3.      Import objek yang sudah di dwonload lalu klik File à Import to library
4.      Kemudian, drag objek tersebut ke layer project. Jika ingin objek kedua berada diatas objek pertama, maka klik ikon (+) dibawah layer dan drag layer kedua keatas.
5.      Tekan f7 untuk membuka lembar baru.
6.      Lalu save project video animasi tersebut, kemudian klik File à Export video
7.      Untuk menambahkan sound effect digunakan aplikasi Adobe Premier.
8.      Buka aplikasi Adobe Premier.
9.      Klik File à Import dan pilih video yang sudah di save sebelumnya.
10.  Klik Import file mp3
11.  Lalu diselaraskan dengan gerakan animasi yang tadi sudah dibuat.
12.  Klik Export video object
Aplikasi untuk membuat animasi tidak hanya Macromedia Flash, tetapi masih banyak aplikasi – aplikasi lainnya seperti Adobe Flash, Macromedia Director, Adobe ImageReady, Corel Rave, 3D Studio Max, Autocad, AnimePixels, Alligator Flash Designer, Microsoft Powerpoint, dan sebagainya.

 
3.      PENUTUP

Pembuatan animasi sederhana ini bisa menggunakan aplikasi lain, salah satunya dengan menggunakan Macromedia Flash 8. Untuk membuat animasi dibutuhkan tema yang ingin dibuat, objek, dan audio guna mendukung pembuatan animasi tersebut. Pembuatan animasi tersebut dibutuhkan ketelitian dan kreatifitas agar animasi tersebut memuaskan.


 4.      REFERENSI

https://cdn.pixabay.com/photo/2013/07/12/13/20/tree-146866_640.png
https://cdn.pixabay.com/photo/2014/04/02/10/42/girl-304305_960_720.png
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEizcOaqSft72JKzZ4Jjizcwex2if2VctNNctjuU58YG0SQcJ9r7uv04jsvmggmMZIXlvmHgEK407sYrnKXP-R1_31WN2Uv97o-DHyoDpvTM6DlIiTaJmx_Zp2GyqCAg_TeaPVrDCnmU12sO/s1600/a6.png
http://cdn1.iconfider.com/data/icons/BRILLIANT/transportation/png/400/muscle_car.png
http://www.omhospital.org/wp-content/uploads/2013/05/om-hospital.png
http://handiswanblog.blogspot.co.id/2014/06/macam-macam-software-untuk-membuat.html?m=1

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/62093/3/Chapter%2520II.pdf&ved=0ahUKEwif9d68yLjTAhUlTI8KHdMCABsQFggxMAg&usg=AFQjCNHu_RLmyNEhXgtOpgbUwU9iccckzg

Jumat, 24 Maret 2017

Tugas softskill makalah animasi powerpoint



 ABSTRAK

                Dalam arti sederhana animasi adalah gambar yang bergerak. Sebenarnya tidak salah juga, tapi kurang tepat. Animasi adalah sekumpulan gambar(frame) yang setiap frame mempunyai gambar yang berbeda, dan ditampilkan secara bergantian dalam hitungan per seconfd (fps) yang konstaan atau tetap hingga membentuk sebuah ilusi seolah-olah gambar bergerak. Dalam satu detik terdiri dari 12 frame, semain banyak gambar dan hitungan per second makan akan semakin halus gerakan animais tersebut.



PENDAHULUAN

Microsoft Powerpoint adalah sebuah program aplikasi microsoft office yang berguna sebagai media presentasi dengan menggunakan beberapa slide. Aplikasi ini sangat digemari dan banyak digunakan dari berbagai kalangan, baik itu pelajar, perkantoran dan bisnis,pendidik dan trainer. Kehadiran powerpoint membuat sebuah presentasi berjalan dengan mudah dengan dukungan fitur yang sangat menarik dan canggih. Fitur template atau desain juga akan mempercantik sebuah presentasi powerpoint.
                Animasi ini menceritakan tentang kehidupan dibawah laut bagaimana ikan -ikan dengan cantiknya berenang dengan indah di dalam laut, adapula seorang penyelam di animasi ini dimaksudkan untuk bagaimana keharmonisan antar makhluk untuk bisa hidup bersama tanpa adanya saling melukai satu sama lain. Hiu putih pun terlihat berenang dengan tenangnya bersama dengan manusia karena tak ada gangguan dari sang penyelam, segala jenis ikan bisa hidup harmonis di animasi ini tanpa ada gangguan dari manapun bahkan dari manusia yang sedang menyelam. Dibalik luas dan gelapnya laut masih menyimpan keindahan yang membuat kagum siapaun.
               


ISI
 
Efek animasi yang digunakan pada cerita di powerpoint ini adalah adalah dengan efek animasi motion path, adapun cara penggunaannya  pada tiap gambar adalah sebagai berikut:
1. Pilih menu insert yang ada di toolbar lalu pilih gambar yang ingin dimasukkan pada slide powerpoint
2. Setelah itu klik gambar yang sudah masuk pada slide dan pilih menu animation
3. Pilih custom path pada menu animation untuk membuat rute perjalanan gambar
4. Klik pada slide dan buat rute untuk gambar untuk dijadikan animasi bergerak
5. Lakukan semua cara pada semua gambar yang dimasukkan pada slide
6. Atur lama durasi animasi dan delay pada menu toolbar format
7. Pilih option with previous untuk memulai animasi bersamaan dengan gambar yang lainnya
8. Lalu klik kanan pada gambar pilih option format picture untuk mengatur efek gambar


Cara memasukkan suara pada slide powerpoint:
1. Pilih menu insert yang ada pada toolbar powerpoint
2. Lalu pilih audio dan pilih audio on my pc atau kita bisa merekam sendiri suara kita
3. Setelah itu klik play in background
4. Lalu set automatically pada pilihan start untuk membuat suara dimulai dari awal slide dimainkan
5. bisa juga menggunakan efek fade duration untuk membuat suara perlahan muncul dan menghilang
Setelah semua langkah-langkah sudah diterapkan maka kita pilih menu side show yang ada di toolbar lalu pilih from beginning untuk memulai animasi yang sudah dibuat pada powerpoint, dan selesailah pembuatan powerpoint pada animasi ini.



PENUTUP
 
Kesimpulan
Animasi adalah fitur powerpoint yang sangat berguna ketika digunakan dengan porsi yang tepat. Terlalu banyak menggunakan animasi yang tidak perlu pada suatu slide presentasi akan membuat bingung dan kesulitan mencerna informasi. Membuat animasi pada powerpoint bisa mudah jika kita bisa mengatur gambar dan lama durasi pada suatu gambar bergerak, dan akan lebih menarik jika ditambah efek suara yang dimasukkan pada animasi powerpoint.



DAFTAR PUSTAKA


Senin, 02 Januari 2017

SISTEM CERDAS BAB 9-12

BAB IX

9.1. Mengubah inferensi order pertama menjadi inferensi proposisi

KETERBATASAN LOGIKA PROPOSISI
- Perhatikan contoh berikut :

All men are mortal
Socrates is a man
__________________________
Therefore, Socrates is mortal

Misal : p = All men are mortal
q = Socrates is a man
r = Socrates is mortal
Skema argumennya menjadi : p, q; r

p
q
_______
 r

Bila dibuat tabel kebenaran, hasilnya invalid.
- Argumen invalid sering diinterpretasikan sebagai konklusi yang salah (walaupun beberapa orang berpendapat argumen itu dapat saja bernilai benar).
- Argumen yang invalid berarti argumen tersebut tidak dapat dibuktikan dengan logika proposisi.
- Keterbatasan logika proposisi dapat diatasi melalui logika predikat sehingga argumen tersebut menjadi valid.
- Kenyataannya, semua logika silogistik adalah subset yang valid dari logika proposisi urutan pertama.
Contoh :
If Socrates is a man, then Socrates is mortal
Socrates is a man
Therefore, Socrates is mortal
Misal:
 p = Socrates is a man
q = Socrates is mortal
Argumennya menjadi :

p  →q
p
_______________
q

Argumen di atas adalah silogistik yang valid, yaitu bentuk
modus ponens.

·        Generalized Modus ponens
Banyak teknik AI didasarkan pada logika predikat, diperpanjang dengan cara tertentu, menggunakan modus umum ponens sebagai aturan inferensi. Hal ini sederhana untuk program dan cukup kuat. Bahasa pemrograman Prolog didasarkan pada semacam logika ini.


9.4. Rangkaian Forward Chaining dan Backward Chaining

Metode forward Chaining

Kadang disebut:data-driven karena inference engine menggunakan informasi yang ditentukan oleh user untuk memindahkan ke seluruh jaringan dari logika ‘AND’ dan ‘OR’ sampai sebuah terminal ditentukan sebagai objek. Bila inference engine tidak dapat menentukan objek maka akan meminta informasi lain. Aturan (Rule) di mana menentukan objek, membentuk path (lintasan) yang mengarah ke objek. Oleh karena itu, hanya satu cara untuk mencapai satu objek adalah memenuhi semua aturan.

Forward chaining: Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kiri dulu (IF dulu). Dengan kata lain penalaran dimulai dari fakta terlebih dahulu untuk menguji kebenaran hipotesis.
Metode backward Chaining

Merupakan kebalikan dari forward chaining dimana mulai dengan sebuah hipotesa (sebuah objek) dan meminta informasi untuk meyakinkan atau mengabaikan. Backward chaining inference engine sering disebut: ‘Object-Driven/Goal-Driven‘.

Catatan: inference engine adalah bagian dari sistem pakar yang mencoba menggunakan informasi yang diberikan untuk menemukan objek yang sesuai. Inference engine mempunayi 2 kategori yaitu deterministic dan probabilistik. Sedangkan dasar untuk membentuk inference engine diantaranya: forward chaining, backward chaining dan rule value (merupakan pendahulu dari forward dan backward chaining).

Backward Chaining: Pencocokan fakta atau pernyataan dimulai dari bagian sebelah kanan (THEN dulu). Dengan
kata lain penalaran dimulai dari hipotesis terlebih dahulu, dan untuk menguji kebenaran
hipotesis tersebut harus dicari fakta-fakta yang ada dalam basis pengetahuan.
Contoh forward dan backward chaining dikutip dari Idhawati Hestiningsih

R1 : IF suku bunga turun THEN harga obligasi naik
R2 : IF suku bunga naik THEN harga obligasi turun
R3 : IF suku bunga tidak berubah THEN harga obligasi tidak berubah
R4 : IF dolar naik THEN suku bunga turun
R5 : IF dolar turun THEN suku bunga naik

R6 : IF harga obligasi turun THEN beli obligasi





BAB X


10.1. Ketidakpastian

PENALARAN DENGAN KETIDAKPASTIAN (UNCERTAINITY) KETIDAKPASTIAN (Uncertainity)
- Ketidakpastian dapat dianggap sebagai suatu kekurangan informasi yang memadai untuk membuat suatu keputusan.

- Ketidakpastian merupakan suatu permasalahan karena mungkin menghalangi kita membuat suatu keputusan yang terbaik.

- Teori-teori yang berhubungan dengan ketidakpastian :

= Probabilitas Klasik
= Probabilitas Bayes
= Teori Hartley yang berdasarkan pada himpunan klasik
= Teori Shanon yang didasarkan pada peluang
=Teori Dempster-Shafer
= Teori Fuzzy Zadeh

- Contoh aplikasi yang klasik sistem pakar yang sukses sehubungan dengan ketidakpastian :
= MYCIN untuk diagnosa medis
= PROPECTOR untuk ekplorasi mineral


10.2. Probabilitas dan teorema Bayes

TEORI PROBABILITAS
- Teori formal probabilitas dibuat dengan menggunakan 3 aksioma

- Teori aksiomatik disebut juga objective theory of probability diperkenalkan oleh Kolmogorov, sedangkan teori aksiomatik probabiliti kondisional dibuat oleh Renyi.

PROBABILITY KLASIK
- Probability merupakan cara kuantitas yang berhubungan dengan ketidakpastian
- Teori probability diperkenalkan pada abad 17 oleh penjudi Perancis dan pertama kali diajukan oleh Pascal dan Fermat (1654)
- Prob. Klasik disebut juga dengan a priori probability karena berhubungan dg game atau sistem.

- Formula fundamental prob. Klasik

P = W / N
dimana :
W = jumlah kemenangan
N = jumlah kemungkinan kejadian yang sama pada percobaan

TEOREMA BAYES

- Ditemukan oleh Thomas Bayes

- Teorema Bayes kebalikan dari probabilitas kondisional P(A|B) atau disebut posteriori probability, dimana dalam teorema Bayes : state probabilitas dari kejadian awal diberikan untuk melihat kejadian yang mungkin akan terjadi
kemudian.

 Dari contoh kerusakan disket merk X dan bukan merk X :

-  (6) 75% kemungkinan disket merk X akan rusak dlm 1
tahun adalah.
-          (7) probabilitas disket merk bukan X rusak dalam 1
tahun 50%.
-         Pertanyaannya adalah : kita punya disket dan tidak tahu merk apa, bagaimana probabilitas kerusakannya jika merk X ? Atau merk bukan X ?

- Bentuk umum Teorema Bayes : P(Hi|E) = P(EÇHi)
                                                               å j P(EÇHj)
= P(E|Hi) P(Hi)
å j P(E|Hj) P(Hj)

 = P(E|Hi) P(Hi)
P(E)


10.3.  FAKTOR KEPASTIAN

Faktor Kepastian (Certainty Factor)

Faktor kepastian merupakan cara dari penggabungan kepercayaan (belief) dan ketidapercayaan (unbelief) dalam bilangan yang tunggal. Dalam certainty theory, data-data kualitatif direpresentasikan sebagai derajat keyakinan (degree of belief).

Tahapan Representasi Data Kualitatif

Tahapan dalam merepresentasikan data-data kualitatif :

-         kemampuan untuk mengekspresikan derajat keyakinan sesuai dengan metode yang sudah dibahas sebelumnya.

-         kemampuan untuk menempatkan dan mengkombinasikan derajat keyakinan tersebut dalam sistem pakar.
Dalam mengekspresikan derajat keyakinan digunakan suatu nilai yang disebut certainy factor (CF) untuk mengasumsikan derajat keyakinan seorang pakar terhadap suatu data.

Dimana :
-          CF = Certainy Factor (faktor kepastian) dalam hipotesis H yang dipengaruhi oleh fakta E.
-          MB=Measure of Belief (tingkat keyakinan), adalah ukuran kenaikan dari kepercayaan hipotesis H dipengaruhi oleh fakta E.
-          MD=Measure of Disbelief (tingkat ketidakyakinan), adalah kenaikan dari ketidakpercayaan hipotesis H dipengaruhi fakta E.
-          E = Evidence (peristiwa atau fakta).
-          H = Hipotesis (Dugaan).


10.4. TEORI DEMPSTER – SHAFER

Teori Dempster-Shafer adalah teori matematika untuk pembuktian berdasarkan belief functions(fungsi kepercayaan) dan plausible reasonin (penalaran yang masuk akal). Digunakan untuk mengkombinasikan potongan informasi (fakta) yang terpisah untuk mengkalkulasi kemungkinan dari suatu peristiwa.Teori Dempster-Shafer adalah suatu teori matematika untuk pembuktian (Kusumadewi, 2003) berdasarkan belief functions and plausible reasoning (fungsi kepercayaan dan pemikiran yang masuk akal), yang digunakan untuk mengkombinasikan potongan informasi yang terpisah (bukti) untuk mengkalkulasi kemungkinan dari suatu peristiwa. Teori ini dikembangkan oleh Arthur P. Dempster dan Glenn Shafer.

Ada berbagai macam penalaran dengan model yang lengkap dan sangat konsisten, tetapi pada kenyataannya banyak permasalahan yang tidak dapat terselesaikan secara lengkap dan konsisten. Ketidakkonsistenan yang tersebut adalah akibat adanya penambahan fakta baru. Penalaran yang seperti itu disebut dengan penalaran non monotonis. Untuk mengatasi ketidakkonsistenan tersebut maka dapat menggunakan penalaran dengan teori Dempster-Shafer. Secara umum teori Dempster-Shafer ditulis dalam suatu interval:
           Belief,Plausibility
Belief (Bel) adalah ukuran kekuatan evidence dalam mendukung suatu himpunan proposisi. Jika bernilai 0 maka mengindikasikan bahwa tidak ada evidence, dan jika bernilai 1 menunjukkan adanya kepastian. Dimana nilai bel yaitu (0-0.9).
Plausibility (Pl) dinotasikan sebagai : Pl(s) = 1 – Bel (-s) Plausibility juga bernilai 0 sampai 1. Jika yakin akan-s, maka dapat dikatakan bahwa Bel(-s)=1, dan Pl(-s)=0.

Contoh :
 Diketahui nilai belief  adalah 0,5 dan nilai plausibility adalah 0,8 untuk proposisi “the cat in the box is dead”
 Bel = 0,5
 Fakta yang mendukung proposisi tersebut memiliki nilai kepercayaan sebesar 0,5
  Pl = 0,8
  Fakta yang melawan proposisi tersebut hanya memiliki nilai kepercayaan sebesar 0,2





BAB XI


11.1. Fakta dan Relasi

      Fakta Adalah suatu unit yang selalu bernilai benar,fakta ini merupakan kumpulan data-data objek. Suatu fakta dibedakan dalam 2 jenis, yaitu fakta yang menunjukan relasi dan fakta yang menunjukan milik/sifat, penulisan suatu fakta selalu di akhir dengan (.)

Aturan (“Rules”)

      Aturan adalah suatu pernyataan yang menunjukan bagaimana fakta-fakta berinteraksi satu dengan yang lain untuk membentuk suatu kesimpulan. Sebuah aturan dinyatakan sebagai suatu kalimat bersyarat. Kata “if” adalah kata yang dikenal Prolog untuk menyatakan kalimat bersyarat atau disimbolkan dengan “:-“.

Pertanyaan (“Query”)
Setelah memberikan data-data berupa fakta dan aturan, selanjutnya kita dapat mengajukan pertanyaan berdasarkan fakta dan aturan yang ada. Penulisannya diawali simbol “?-“ dan diakhiri tanda “.”.


11.2. STRUKTUR PROGRAM PROLOG

Dalam struktur program prolog terdapat 4 macam di antara nya adalah Domain,Predicate,Variable, dan goal.

Domain

                        Domain berfungsi untuk menyatakan jenis suatu variabel seperti hal nya tipe data dalam bahasa prosedural (Pascal,C) . beberapa domain standar dalam prolog diantara nya char,integer,real,string,symbol. Contoh :
namaBunga = symbol
mataKuliah = string
nilai = integer

- Domains char dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa karakter tunggal,  yaitu abjad,  angka,  pungtuasi (?.!,<,...), dan operasi (+,‐,...). Penulisan argumen bertipe char dalam prolog diapit tanda ’...’. contoh : nilai (dita, ’A’).

- Domains string dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa karakter jamak yang dapat berupa kata maupun suatu tulisan (kumpulan kata‐kata termasuk di dalamnya pungtuasi dan tanda operasi yang dapat dipisahkan spasi). Penulisan argumen bertipe string dalam prolog diapit tanda ”...”. contoh: hobi(rina,”Memasak”).

-Domains integer dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa bilangan bulat.
Contoh : nilai(tini,”Kalkulus”,75).

-Domains real dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa bilangan pecahan. Penulisan argumen bertipe real dalam prolog untuk nilai pecahan ditulis di belakang tanda titik (.). contoh: nilai(ivan, 8.75).

-Domains symbol dipakai pada predikat yang argumennya memiliki nilai berupa kumpulan karakter yang hanya terdiri dari huruf atau kata tanpa dipisahkan oleh spasi. Suatu kata  dapat disambungkan dengan kata lain dengan  tanda _ (underscore). contoh : lelaki(toni_setiawan).

Predicate

                        Dalam bahasa prolog kita perlu mendeklarasikan predikat yang ada pada bagian Predicates dan mendefinisikannya dalam bagian Clauses. Jika tidak, Prolog tidak akan mengenalnya. Namun untuk predikat standar seperti cursor, makewindow, readln, readchar dsb tidak perlu dideklarasikan.
Misalkan untuk domains seperti di atas dapat dibuat predicates
            Predicates
            menu(integer)
            data(NamaOrang, Alamat, Umur)
Deklarasi predicates dalam bagian predicates, harus disertai argumen jika memang berargumen. Nama predikat harus diawali dengan huruf, boleh besar atau kecil, selebihnya bisa huruf, angka, garis bawah, namun dianjurkan untuk dimulai dengan huruf kecil. Nama predikat tidak boleh mengandung spasi, tanda minus, asteris atau garis miring.

Variable
                        Variabel merupakan sebuah interpretasi yang digunakan untuk menemukan
nilai dari sebuah klausa. Variabel harus diawali dengan huruf besar. Contoh :

- suka(andi,X) .
            X = eskrim
- anakperempuan(lila, X).
            X = agus

Variabel yang memiliki beberapa value kamu dapat memunculkan nilai lain dengan
menekan tombol (;)

Deskripsi Rekrusif dari Sebuah Hubungan
Nah ini yang gak kalah penting, Rekursif ini digunakan untuk mencari seluruh dari
child dari sebuah tree. Intinya, misalkan terdapat sebuah keluarga terdapat kakek,
ayah, dan anak. Maka untuk mendapatkan seluruh keturunan dari kakek, yaitu kakek,
ayah, anak, anaknya anak dan seterusnya kita membutuhkan rekursif.




Representasinya seperti berkut
turunan(X,Y) :- antiturunan(Y,X).
turunan(X,Y) :- antiturunan(Y,Z), turunan(X,Z).

Goal

Goal dalam turbo Prolog ada 2 macam yakni :
a. Goal eksternal
b. Goal internal

            Goal eksternal diketikkan langsung pada bagian ‘goal’ : di jendela dialog pada kompiler terpadu Turbo Prolog. dengan cara ini kita hanya bisa menjalankan program dari lingkungan kompiler Turbo Prolog. Untuk dapat dijalankan di lingkungan DOS kita harus menggunakan goal internal yang di simpan pada bagian Goal. Sebenarnya goal inilah yang dicari dan dipanggil pada saat program dijalankan. Jika goal tercapai, program berhenti dengan berhasil, tapi jika sebaliknya, program berhenti dalam keadaan gagal.
Contoh :
            Predicates
                        tulis(string)
            Goal
                        tulis(X),
                        write(X).
            Clauses
                        tulis(“Bandung”).
                        tulis(“Yogya”).
                        tulis(“Jakarta”).
Program ini pertama akan memanggil goalnya, yang terdiri dari sub goal tulis dan write. Ini artinya, goal akan memanggil klausa tulis. Di bagian clauses, terdapat tulis yang berupa fakta. Prolog akan mencarinya dari paling atas, diperoleh tulis(“Bandung”). Ini berarti sub-goal tulis(X) berhasil dengan X terikat dengan nilai “Bandung”. Selanjutnya Prolog membuktikan sub-goal kedua yakni write(X). Ini pasti berhasil dan program berhenti. Jika goal diajukan dari luar (dari jendela Goal, goal internalnya dibuang), kemudian kita tuliskan : tulis(X) [enter], akan tertulis pada layar :
            X = Bandung
            X = Yogya
                 X = Jakarta





BAB XII


12.1. Contoh program prolog



write(“Program Sederhana Prolog”),nl,nl,

write(“Masukkan nama : “), read(Nama),

write(Nama),nl,

write(“Masukkan kelas : “), read(_kelas),

write(_kelas),nl,nl,

write(“Menghitung Luas Persegi Panjang!”),nl,

write(“Masukkan panjang : “), read(P),

write(P),nl,

write(“Masukkan lebar : “), read(L),

write(L),nl,

LUAS is P*L,

write(“Luas Persegi Panjang = “),

write(LUAS).




SUMBER:
http://pipittahta.blogspot.co.id/2015/06/teori-dempster-shafer.html
http://ryanstiawanlagi.blogspot.co.id/2016/01/dasar-dasar-prolog-dan-struktur-prolog.html