Selasa, 15 November 2016

SISTEM CERDAS BAB 5-8



BAB V

5.1. BEST FIRST SEARCH

Pengertian Best-first Search
Best-First Search merupakan sebuah metode yang membangkitkan simpul dari simpul sebelumnya. Best-first search memilih simpul baru yang memiliki biaya terkecil diantara  semua leaf nodes (simpul-simpul pada level terdalam) yang pernah dibangkitkan. Penentuan simpul terbaik dilakukan dengan menggunakan sebuah fungsi yang disebut fungsi evaluasi f(n). fungsi evaluasi best-first search dapat berupa biaya perkiraan dari suatu simpul menuju ke goal atau gabungan antara biaya sebenarnya dan biaya perkiraan tersebut.
Pada setiap langkah proses pencarian terbaik pertama, kita memilih node-node dengan menerapkan fungsi heuristik yang memadai pada setiap node/simpul yang kita pilih dengan menggunakan aturan-aturan tertentu untuk menghasilkan penggantinya. Fungsi heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian ruang keadaan suatu problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.

Ada beberapa istilah yang sering digunakan pada metode best-first search, yaitu:
1. Start node adalah sebuah terminology untuk posisi awal sebuah pencarian
2. Curret node adalah simpul yang sedang dijalankan dalam algoritma pencarian jalan terpendek
3. Suksesor adalah simpul-simpul yang yang akan diperiksa setelah current node
4. Simpul (node) merupakan representasi dari area pencarian
5. Open list adalah tempat menyimpan data simpul yang mungkin diakses dari starting node maupun
    simpul yang sedang dijalankan
6. Closed list adalah tempat menyimpan data simpul yang juga merupakan bagian dari jalur terpendek
     yang telah berhasil didapatkan
7. Goal node yaitu simpul tujuan
8. Parent adalah curret node dari suksesor.



5.2 PROBLEM REDUCTION

Problem Reduction
Problem reduction atau yang biasa dikenal dengan constraint, intinya adalah berusaha mengurangi masalah dengan harapan masalah yang bersangkutan menjadi lebih mudah diselesaikan. Sekarang ini sudah diketahui teknik konsistensi ini sangat penting dalam penyelesaian constraint satisfaction problem yang sangat berat sehingga semua aplikasi komersial penyelesaian constraint satisfactionproblem menggunakan teknik konsistensi ini sebagai langkah dasar. Sejarah konsistensi constraint dapat ditlusuri dari peningkatan efisiensi program pengenalan gambar oleh peneliti di intelejensi semu. Pegenalan gambar melibatkan pemberian label kepada semua garis pada gambar dengan cara yang konsisten. Jumlah kombinasi pemberian label pada garis yang memungkinkan dapat menjadi sangat besar, sementara hanya sedikit yang konsisten pada tahap awal. Dengan demikian memperpendek pencarian untuk pembeian nilai yang konsisten. Untuk mengilustrasikan teknik konsistensi ini akan diberikan sebuah contoh constraint satisfaction problem yang sangat sederhana.
Anggap A < B adalah constraint antara variabel A dengan domainDA = { 3..7} dan variabel B dengan domain DB = { 1..5}. dengan jelas tampak bahwa bahwa untuk sebagian nilai pada DA tidak ada nilai yang konsisten di DB yang memenuhi constraint A < B dan sebaliknya. Niai yang demikian dapat dibuang dari domain yang berkaitan tanpa kehilangan solusi apapun. Reduksi itu aman. Didapatkan domain yang tereduksi DA = {3,4} dan DB = {4,5}.
Perhatikan bahwa reduksi ini tidak membuang semua pasangan yang tidak konsisten. Sebagai contoh kumpulan label (<A, 4>, <B, 4>) masihh dapat dihasilkan dari domain, tetapi untuk setiap nilai A dari DA adalah mungkin untuk mencari nilai B yang konsisten dan sebaliknya.
Walaupun teknik konsistensi ini jarang digunakan sendirian untuk menghasilkan solusi, teknik konsistensi ini membantu menyelesaikan constraint satisfactionproblem dalam beberapa cara. Teknik konsistensi ini dapat dipakai sebelum pencarian maupun pada saat pencarian.
Constraint sering direpresentasikan dengan gambar graf (gambar 1) di mana setiap verteks mewakili variabel dan busur antar verteks mewakili constraint binari yang mengikat variabel-variabel yan dihubungkan dengan busur tersebut. Constraint unari diwakilkan dengan busur melingkar.



5.3 Constraint satisfaction

Dalam kecerdasan buatan dan riset operasi, constraint satisfaction adalah proses menemukan solusi untuk satu set kendala yang memaksakan kondisi bahwa variabel harus memuaskan. Solusi Oleh karena itu vektor dari variabel yang memenuhi semua kendala.

Teknik yang digunakan dalam constraint satisfaction tergantung pada jenis kendala yang dipertimbangkan. Sering digunakan adalah kendala pada domain yang terbatas, ke titik yang kendala masalah kepuasan biasanya diidentifikasi dengan masalah berdasarkan kendala pada domain yang terbatas.
Masalah seperti ini biasanya dipecahkan melalui pencarian, khususnya bentuk kemunduran atau pencarian lokal. Kendala propagasi metode lain digunakanpada masalah tersebut, kebanyakan dari mereka tidak lengkap pada umumnya, yaitu, mereka dapat memecahkan masalah atau membuktikannya unsatisfiable, tetapi tidak selalu. Kendala metode propagasi juga digunakan dalam hubungannya dengan pencarian untuk membuat soal yang diberikan sederhana untuk memecahkan.
Jenis lain dianggap kendala berada pada bilangan real atau rasional; pemecahan masalah pada kendala-kendala dilakukan melalui eliminasi variabel atau algoritma simpleks permasalahan pada Constraint satisfaction.
Sebagai awalnya didefinisikan dalam kecerdasan buatan, kendala menghitung nilai yang mungkin satu set variabel dapat mengambil. Informal, domain terbatas adalah himpunan berhingga elemen sewenang-wenang. Sebuah kepuasan kendala masalah pada domain seperti berisi satu set variabel yang nilainya hanya dapat diambil dari domain, dan satu set kendala, kendala masing-masing menetapkan nilai diperbolehkan untuk sekelompok variabel. Sebuah solusi untuk masalah ini adalah evaluasi dari variabel-variabel yang memenuhi semua kendala. Dengan kata lain, solusi adalah cara untuk menetapkan nilai untuk setiap variabel sedemikian rupa sehingga semua kendala dipenuhi oleh nilai-nilai ini.
Dalam praktek, kendala yang sering diekspresikan dalam bentuk yang kompak, daripada enumerasi semua nilai dari variabel yang akan memuaskan kendala. Salah satu kendala yang paling sering digunakan adalah salah satu menetapkan bahwa nilai-nilai dari variabel-variabel yang terkena harus semua berbeda.
Masalah yang dapat dinyatakan sebagai masalah kepuasan kendala adalah teka-teki ratu Delapan, pemecahan masalah Sudoku, masalah satisfiability Boolean, masalah penjadwalan dan berbagai masalah pada grafik seperti masalah pewarnaan graf.
Meskipun biasanya tidak termasuk dalam definisi di atas dari masalah kepuasan kendala, aritmatika persamaan dan ketidaksetaraan terikat nilai-nilai dari  variabel yang dikandungnya dan karenanya dapat dianggap sebagai bentuk kendala. Domain mereka adalah himpunan nomor (baik bilangan bulat, rasional, atau nyata),yang tak terbatas: oleh karena itu, hubungan ini kendala mungkin tak terbatas serta, misalnya, X = Y 1 memiliki jumlah tak terbatas pasangan nilai memuaskan .
Aritmatika persamaan dan ketidaksamaan sering tidak dianggap dalam definisi "masalah kepuasan kendala", yang terbatas pada domain yang terbatas. Namun mereka sering digunakan dalam pemrograman kendala.



5.4 Means Ends Analysis

Pengertian Means-Ends Analysis
Means-Ends Analysis terdiri dari tiga unsur kata yakni; Mean, End dan Analysis. Mean menurut bahasa yakni berarti, banyaknya cara. Sedangkan End adalah akhir atau tujuan, dan Analysis berarti analisa atau penyelidikan secara sistematis.
Means-Ends Analysis pertama kali diperkenalkan oleh Newell dan Simon (wikipedia, 2007) dalam General Problem Solving (GPS), yang menyatakan bahwa Means-Ends Analysis adalah suatu teknik pemecahan masalah di mana pernyataan sekarang dibandingkan dengan tujuan, dan perbedaan di antaranya dibagi ke dalam sub-subtujuan untuk memperoleh tujuan dengan menggunakan operator yang sesuai.

Beberapa pengertian Means-Ends Analysis menurut para tokoh antara lain:
Yang mengandung pengertian bahwa MEA (Means-Ends Analysis) merupakan metode pemikiran sistem dalam penerapannya merencanakan tujuan keseluruhan, dimana tujuan tersebut dijadikan kedalam beberapa tujuan yang pada akhirnya menjadi beberapa langkah atau tindakan berdasarkan konsep yang berlaku. Dan pada setiap akhir tujuan akan berakhir pada tujuan yang lebih umum. Sedangkan menurut Kamran Zaheer (2006): “Means-Ends Analysis merupakan salah satu yang penting dalam mencari algoritma matematika dan digunakan pada semua aplikasi yang dibutuhkan seluruh pencarian untuk mendapatkan hasil. Dan MEA juga digunakan untuk keefektifan dalam pencarian distribusi dari sebuah pemikiran. Eeden (2003) suatu pemecahan masalah mempunyai beberapa situasi dengan menentukan hasil, mengidentifikasi perbedaan diantara masalah tersebut dan menentukan tindakan untuk menemukan kesamaan dari perbedaan tersebut”.
Selanjutnya Erman Suherman (2007) menyatakan Means-Ends Analysis merupakan model pembelajaran variasi antara metode pemecahan masalah dengan sintaks yang menyajikan materinya pada pendekatan pemecahan masalah berbasis heuristik, mengelaborasi menjadi sub-sub masalah yang lebih sederhana, mengidentifikasi perbedaan, menyususun sub-sub masalahnya sehingga terjadi koneksivitas. Kemudian Jacob (2005) menyatakan bahwa Means-Ends Analysis merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu masalah ke dalam dua atau lebih subtujuan.
Dari uraian di atas jelas bahwa metode Means-Ends Analysis merupakan suatu model pembelajaran bervariasi antara metode pemecahan masalah dengan sintaks dalam penyajian materinya menggunakan pendekatan pemecahan masalah berbasis heuristik, yaitu memecahkan suatu masalah ke dalam dua atau lebih subtujuan. Di mana MEA mengelaborasi menjadi sub-sub masalah yang lebih sederhana, mengidentifikasi perbedaan, dan menyusun sub-sub masalahnya sehingga terjadi koneksivitas.
Adapun dalam menerapkan langkah-langkah dalam strategi Means-Ends Analysis Glass & Holyoak (Jacob C, 2005), menyatakan bahwa komponen utama dari Means-Ends Analysis memuat dua langkah yang digunakan berulang-ulang. Yang dalam hal ini mengidentifikasi perbedaan diantara pernyataan sekarang dan tujuan yang ditentukan. Kemudian menggunakan suatu tindakan untuk mengurangi satu dari perbedaan
Kemudian Herbert Simon (Eeden, 2003)9 menyatakan bahwa langkah-langkah yang dimiliki oleh metode Means-Ends Analysis hampir memiliki persamaan dengan model pemecahan masalah (Problem Solving) karakteristik permasalahannya yakni: pertama, Problem Space (all possible configuration), dimana masalah dibagi ke dalam suatu konfigurasi beberapa kemungkinan-kemungkinan, yang kedua yakni, Problem State (the particular configuration) dimana inti dari suatu masalah tersebut di buat ke dalam beberapa bagian konfigurasi particular masalah, kemudian yang ketiga yakni, Key to solving is a problem is to choose the right operators (processes applied to change the configuration), dimana kunci untuk suatu pemecahan adalah suatu masalah yang harus dipilih dalam proses perubahan dari masalah tersebut, dan yang keempat yakni, Problem solving is a search process: Each action takes us front one part of the problem space to another, dimana suatu pemecahan masalah adalah proses pemilihan satu tindakan dari beberapa masalah yang ada.
Sedangkan Kamran (2006), menyatakan bahwa langkah-langkah dalam mempergunakan metode Means-Ends Analysis adalah sebagai berikut:
1. Mentransfer inti masalah ke dalam beberapa bagian dari masalah tersebut
2. Bagian tersebut diolah
3. Bagian masalah tersebut dikirimkan untuk mencari kesamaan dari beberapa perbedaan.

Jacob (2005) menambahkan, apabila kita mempergunakan metode Means-Ends Analysis agar dapat menyelesaikan masalah dengan cepat dan mudah, kita dapat memulainya dengan cara:
1. Mendahulukan petunjuk/arahan, dari pernyataan awal sampai pernyataan tujuan, atau,
2. Terbalik mulai dari pernyataan tujuan sampai kepada pernyataan awal.

Metode Means-Ends Analysis berdasarkan konsep di atas jelas bahwa setiap tujuan yang dicapai ada dalam cara/langkah itu sendiri untuk mendapatkan tujuan yang lebih umum dan rinci. Metode Means-Ends Analysis juga dapat mengembangkan berpikir reflektif, kritis, logis, sistematis dan kreatif.









BAB VI

6.1 ARTI PENGETAHUAN

Pengertian Representasi pengetahuan yaitu suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain sehingga dapat diuji kebenaran penalarannya.


6.2 PRODUKSI

Aturan Produksi (Production Rule)
Aturan produksi adalah jenis representasi pengetahuan yang paling umum digunakan karena memiliki keuntungan yang lebih dibandingkan dengan kekurangannya.


6.3 Jaringan Semantik (Semantic nets)

Jaringan Semantik adalah tehnik representasi dalam artificial intelligence klasik untuk informasi proposional, sehingga sering kali disebut sebagai poporsional network. Proposisi adalah pernyataan yang dapat bernilai benar atau salah dan merupakan bentuk pengetahuan deklaratif.
Semantic network pertama kali dikembangkan untuk AI sebagai cara untuk mempresentasikan memory dan pemahaman bahasa manusia. Struktur semantic nets berupa grafik dengan node (simpul) dan arc (ruas) yang menghubungkannya.

Contoh jaringan semantic:
 


6.4 TRIPLE OBJEK-ATRIBUT-NILAI

Object dapat berupa bentuk fisik atau konsep. Attribute adalah karakteristik atau sifat dari object tersebut. Value (nilai) – besaran/nilai/takaran spesifik dari attribute tersebut pada situasi tertentu, dapat berupa numerik, string dan boelan.
Sebuah object dapat memiliki beberapa attribute, biasa disebut OAV Multi-Attribute.
Contoh representasi pengetahuan dengan OAV ditunjukan pada table.
Table . representasi pengetahuan dengan OAV.



6.5 SCHEMATA: FRAME AND SCRIPT

• Frame
Frame (Minsky, 1975) dipandangsebagaistrukturdata static yang digunakan untuk merepsentasikan situasi situas iyang telah dipahami dan stereotype. Frame digunakan untuk merepresentasikan pengetahuan stereo type atau pengetahuan yang didasarkan kepada karakteristik yang sudah dikenal yang merupakan pengalaman masalalu. Frame berupa kumpulan slot-slot (representasi entitas sebagai struktru objek) yang merupakan atribut untuk mendeskrip sikan pengetahuan berupa kejadian, lokasi, situasi ataupun elemen-elemenlain. Frame digunakan untuk representasi pengetahuan deklaratif.


• Script
Script (Schank& Abelson, Yale univ) merupakan representasi terstruktur yang menggambarkan urutan stereotip dari kejadian-kejadian dalam sebuah kontek skhusus. Script mirip dengan frame, perbedaannya : Frame menggambarkan objek, sedangkan Script menggambarkan urutan peristiwa. Dalam menggambarkan urutan peristiwa, script menggunakan serangkaian slot yang berisi informasi tentang orang, objek dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa.
Elemenscript yang tipikal:
Kondisi masukan: menggambarkan situasi yang harus di penuhi sebelum terjadi suatu peristiwa yang ada dalam script.
Prop : mengacu kepada objek yang digunakan dalam urutan peristiwa yang terjadi.
Role : mengacu kepada orang-orang yang terlibat dalam script.
Hasil: kondisi yang ada sesudah peristiwa dalam script berlangsung.
Track : mengacu kepada variasi yang mungkin terja didalam script tertentu.
Scene : menggambarkan urutan peristiwa aktural yang terjadi.

Disini kami mengimplemeatsikanya dengan langkah memulai bermain pyromaster seperti dibawah ini :
Bermain Pyromaster
Jalur : bermain games
Peran : pemain, computer
Pendukung : perangkat komputer, keyboard, mouse
Kondisi masuk : pemain mengakses games- pemain bermain.

 Adegan 1 : Masuk
· Pemain menyalakan komputer
· Pemain membuka games
· Menunggu loading

Adegan 2 : Memilih menu
· Pemain memilih pilihan play more games untuk memilih permainan jenis lain
· Pemain memilih option untuk menseting grafis, suara, dan music
· Pemian memilih istrucsion untuk pemebritahuan element pada games
· Pemian memilih play game untuk memulai permainan
· Computer memunculkan tampilan untuk menseting level, victory, player, com AI, tombol Back, tombol Start

Adegan 3 : Memulai permainan
· Pemain bermain permainan pyromaster
· Pemain menang
· Pemain kalah
· Pemain memilih bermain
· Pemain berhenti

Adegan 4 : Selesai
· Pemain keluar dari games
· Pemain mematikan computer

Hasil
· Pemain merasa senang
· Pemain merasa kecewa




BAB VII

7.1 LOGIKA DAN SET

Logika dan Set Jaringan
Representasi pengetahuan dengan symbol logika merupakan bagian dari penalaran eksak. Bagian yang paling penting dalam penalaran adalah mengambil kesimpulan dari premis. Logika dikembangkan oleh filusuf Yunani, Aristoteles (abad ke 4 SM) didasarkan pada silogisme, dengan dua premis dan satu konklusi.
Contoh :
– Premis : Semua laki-laki adalah makhluk hidup
– Premis : Socrates adalah laki-laki
– Konklusi : Socrates adalah makhluk hidup
Cara lain merepresentasikan pengetahuan adalah dengan Diagram Venn.
Diagram Venn merepresentasikan sebuah himpunan yang merupakan kumpulan objek. Objek dalam himpunan disebut elemen.
A ={1,3,5,7} ,  B = {….,-4,-2,0,2,4,…..} ,  C = {pesawat, balon}
Symbol epsilon ε menunjukkan bahwa suatu elemen merupakan anggota dari suatu himpunan, contoh : 1 ε A . Jika suatu elemen bukan anggota dari suatu himpunan maka symbol yang digunakan , contoh : 2 A. Jika suatu himpunan sembarang, misal X dan Y didefinisikan bahwa setiap elemen X merupakan elemen Y, maka X adalah subset dari Y, dituliskan : X Y atau Y X.
Operasi-operasi Dasar dalam Diagram Venn:
– Interseksi (Irisan)
C = A ∩ B C = {x U | (x A) (x B)}
Dimana : ∩ menyatakan irisan himpunan | dibaca “sedemikian hingga” operator logika AND

– Union (Gabungan)
C = A B C = {x U | (x A) (x B)}
Dimana : menyatakan gabungan himpunan operator logika OR


– Komplemen
A’ = {x U | ~(x A) }
Dimana : ’ menyatakan komplemen himpunan ~ operator logika NOT



7.2 OPERATOR LOGIKA

Dalam logika, dua kalimat dapat digabungkan dengan operator logika untuk membentuk kalimat gabungan. Nilai kebenaran kalimat gabungan ini ditentukan oleh nilai kebenaran kalimat-kalimat pembentuknya. Operator logika di sini bertindak sebagai fungsi.
Dalam bahasa sehari-hari, dua kalimat dapat digabungkan dengan konjungsi gramatik. Misalnya:
A: Hari ini cuaca mendung
B: Hari ini akan hujan
C: Hari ini cuaca mendung dan hari ini akan hujan
D: Hari ini cuaca mendung karena itu hari ini akan hujan
Kata dan dan karena itu adalah konjungsi gramatik yang menggabungkan kalimat (A) dan (B) untuk membentuk kalimat (C) dan (D).



7.3 TAUTOLIGI, KONTRADIKSI DAN CONTINGENT

Tautologi adalah suatu proporsi majemuk yang selalu bernilai benar untuk semua kemungkinan kombinasi nilai kebenaran dari proporsi-proporsi pembentuknya
Contoh pada table kebenaran:
p
\simp
p \vee \simp
B
S
S
B
B
B

Definisi 2.
Kontradiksi adalah suatu proporsi majemuk yang selalu bernilai salah untuk semua kemungkinan kombinasi nilai kebenaran dari proporsi-proporsi pembentuknya.


Contoh pada table kebenaran:
p
\simp
p \wedge \simp
B
S
S
B
S
S

Definisi 3.
Kontingensi adalah suatu proporsi majemuk yang bukan termasuk tautologi dan bukan juga kontradiksi
Contoh pada table kebenaran:
p
q
p \veeq
B
B
S
S
B
S
B
S
B
B
B
S



7.4 RESOLUSI LOGIKA PROPOSISI


Definisi Logika
Ilmu logika lebihmengarah pada bentuk kalimat (sintaks) daripada arti kalimat itu sendiri(semantik). Ilmu logika selalu berhubungan dengan kalimat-kalimat (argument) dan hubungan yang ada diantarakalimat-kalimat tersebut. Argumentasi adalah kumpulan sebuah kesimpulanbeserta fakta-faktanya. Kesimpulan dikatakan benar apabila merupakanakibat dari fakta-fakta yang diajukan. Apabila semua fakta-fakta yang diajukanberikut kesimpulan adalah benar dan terdapat hubungan logis di antarakeduannya, maka argumentasi tersebut adalah benar atau valid. Akan tetapi,terkadang meskipun fakta-fakta yang diajukan tidak diragukan lagi kebenarannya,bisa saja kesimpulan yang diambil menjadi salah akibat dari cara berfikir yangtidak logis dan akhirnya menyebabkan suatu argumentasi menjadi tidak valid. Tujuanmempelajari logika adalah untuk mampu mengidentifikasi valid atau tidaknyasuatu argumentasi.

Dasar Logika Proposisi
- Proposisi adalah ekspresi yangmengandung variabel (yaitu variableproposisional) berupa pernyataan
  dan operator (yaitu operator logika) sebagaikonektor.
- Pernyataan (Statement) adalah kalimatdeklaratif yang memiliki nilai kebenaran (True dan False)
- Syntactics Rule (AturanSintaktik) adalah aturan yang diperlukan untuk mengkombinasikan antara propositions dan propositional connectives untuk menghasilkan sentences(kalimat logika). Dapat dibuat alurnya sebagai berikut Propositions + Propositional Connectives à Sentences Propositional connective yang digunakan: Not, And, Or, If-Then,If-Then-Else, dan If-And-Only-If
- Interpretasi adalah pemberiannilai kebenaran (true atau false) pada setiap symbol proposisi dari suatu
  kalimat logika.
- Semantic Rule (Aturan Semantik)adalah suatu aturan yang digunakan untuk menentukan “truth
  value” dari suatusentence.
 Logika proposisimemiliki bentuk berupa kalimat deklaratif (atau pernyataan). Proposisididefinisikan sebagai kalimat deklaratif yang memiliki hanya satu nilaikebenaran yaitu benar saja, salah saja, tetapi tidak keduanya, benar sekaligus salah. Pada umumnyabentuk proposisi adalah kalimat berita yang bisa ditentukan nilai kebenarannya(benar/salah).




BAB VIII

8.1 Logika dan set order pertama

Adalah sistem resmi yang digunakan dalam matematika , filsafat , linguistik , dan ilmu komputer . Hal ini juga dikenal sebagai orde pertama predikat kalkulus, semakin rendah kalkulus predikat, teori kuantifikasi, dan logika predikat. Logika orde pertama dibedakan dari logika proposisional oleh penggunaan variabel terukur .
Sebuah teori tentang beberapa topik biasanya logika orde pertama bersama-sama dengan yang ditentukan domain wacana dimana variabel diukur berkisar, finitely banyak fungsi yang memetakan dari domain yang ke dalamnya, finitely banyak predikat didefinisikan pada domain tersebut, dan satu set rekursif dari aksioma yang diyakini terus untuk hal-hal. Kadang-kadang "teori" dipahami dalam arti yang lebih formal, yang hanya satu set kalimat dalam logika orde pertama.
Kata sifat "orde pertama" membedakan orde pertama logika dari logika tingkat tinggi di mana ada predikat yang memiliki predikat atau fungsi sebagai argumen, atau di mana salah satu atau kedua bilangan predikat atau fungsi bilangan diizinkan. Dalam first teori order, predikat sering dikaitkan dengan set. Dalam ditafsirkan tingkat tinggi teori, predikat dapat ditafsirkan sebagai set set.
Ada banyak sistem deduktif untuk orde pertama logika yang sehat (semua laporan dapat dibuktikan benar dalam semua model) dan lengkap (semua pernyataan yang benar dalam semua model yang dapat dibuktikan). Meskipun konsekuensi logis hubungan hanya semidecidable , banyak kemajuan telah dibuat dalam teorema otomatis dalam logika orde pertama. Logika orde pertama juga memenuhi beberapa metalogical teorema yang membuatnya setuju untuk analisis dalam teori bukti , seperti teorema Löwenheim-Skolem dan teorema kekompakan .
Logika orde pertama adalah standar untuk formalisasi matematika menjadi aksioma dan dipelajari di dasar matematika . Teori matematika, seperti nomor teori dan teori himpunan , telah diresmikan menjadi orde pertama aksioma skema seperti Peano aritmatika dan Zermelo-Fraenkel teori himpunan masing-masing (ZF).
Tidak ada teori orde pertama, bagaimanapun, memiliki kekuatan untuk menggambarkan sepenuhnya dan kategoris struktur dengan domain yang tak terbatas, seperti bilangan asli atau garis nyata . Sistem aksioma kategoris untuk struktur ini dapat diperoleh dalam logika kuat seperti logika orde kedua .



8.2 QUATNTIFIER UNIVERSAL

Dalam logika predikat , kuantifikasi universal merupakan jenis quantifier , sebuah konstanta logis yang ditafsirkan sebagai "diberi" atau "untuk semua". Ini mengungkapkan bahwa fungsi proposisi dapat dipenuhi oleh setiap anggota dari domain wacana. Dalam istilah lain, itu adalah predikasi dari properti atau hubungan dengan setiap anggota domain. Ini menegaskan bahwa predikat dalam lingkup dari quantifier universal benar dari setiap nilai dari variabel predikat .
Hal ini biasanya dilambangkan dengan berbalik A () operator logika simbol , yang bila digunakan bersama-sama dengan variabel predikat, disebut quantifier universal  ("x", " (x)", atau kadang-kadang dengan "(x) "saja). Kuantifikasi Universal berbeda dari kuantifikasi eksistensial ("ada ada"), yang menegaskan bahwa properti atau relasi hanya berlaku untuk setidaknya satu anggota dari domain.
• Contoh 1 :
(x) (x + x = 2x)
“untuk setiap x (dimana x adalah suatu bilangan), kalimat x + x = 2x adalah benar.”
• Contoh 2 :
(x) (p) (Jika x adalah seekor kucing -> x adalah binatang).
Kebalikan kalimat “bukan kucing adalah binantang” ditulis :
(x) (p) (Jika x adalah seekor kucing -> ~x adalah binatang)
dan dibaca :
- “setiap kucing adalah bukan binantang”
-“semua kucing adalah bukan binantang”
• Contoh 3:
(x) (Jika x adalah segitiga -> x adalah polygon)
Dibaca : “untuk semua x, jika x adalah segitiga, maka x adalah polygon”.
Dapat pula ditulis : (x) (segitiga(x) -> polygon(x))
(x) (T(x)  P(x))
• Contoh 4 :
(x) (H(x)  M(x))
Dibaca : “untuk semua x, jika x adalah manusia (human), maka x melahirkan (mortal)”.
Ditulis dalam aturan : IF x adalah manusia THEN x melahirkan



8.3 RESOLUSI LOGIKA PREDIKAT

Resolusi pada logika predikat pada dasarnya sama dengan resolusi pada logika proposisi, hanya saja ditambah dengan unufikasi. Pada logika predikat, prosedur untuk membuktikan pernyataan P dengan beberapa pernyataan F yang telah diketahui, dengan menggunakan resolusi, dapat dilakukan melalui algoritma sebagai berikut:
1. Konversikan semua proposisi F ke bentuk klausa.
2. Negasikan P, dan konversikan hasil negasi tersebut ke bentuk klausa. Tambahkan ke himpunan klausa
    yang telah ada pada langkah 1.
3. Kerjakan hingga terjadi kontradiksi atau proses tidak mengalami kemajuan:
·         Seleksi 2 klausa sebagai klausa parent.


·         Bandingkan (resolve) secara bersama-sama. Klausa hasil resolve tersebut dinamakan resolvent. Jika ada pasangan literal T1 dan T2 sedemikian hingga keduanya dapat dilakukan unifikasi, maka salah satu T1 atau T2 tidak muncul lagi dalam resolvent. T1 dan T2 disebut sebagai complementary literal. Jika ada lebih dari 1 complementary literal, maka hanya sepasang yang dapat meninggalkan resolvent.
·         Jika resolvent berupa klausa kosong, maka ditemukan kontradiksi. Jika tidak, tambahkan ke himpunan klausa yang telah ada.
Contoh :
Misalkan terdapat pernyataan-pernyataan sebagai berikut :
1. Andi adalah seorang mahasiswa.
2. Andi masuk Jurusan Elektro.
3. Setiap mahasiswa elektro pasti mahasiswa teknik.
4. Kalkulus adalah matakuliah yang sulit.
5. Setiap mahasiswa teknik pasti akan suka kalkulus atau akan membencinya.
6. Setiap mahasiswa pasti akan suka terhadap suatu matakuliah.
7. Mahasiswa yang tidak pernah hadir pada kuliah matakuliah sulit, maka mereka pasti tidak suka terhadap matakuliah tersebut.
8. Andi tidak pernah hadir kuliah matakuliah kalkulus.
Kedelapan pernyataan di atas dapat dibawa ke bentuk logika predikat, dengan menggunakan operator-operator logika predikat, sebagai berikut :
9. mahasiswa(Andi).
10. Elektro(Andi).
11. x:Elektro(x)Teknik(x).
12. sulit(Kalkulus).
13. x:Teknik(x) suka(x,Kalkulus) benci(x,Kalkulus).
14. x:y:suka(x,y).
15. x:y:mahasiswa(x)sulit(y) hadir(x,y)→ suka(x,y).
16. hadir(Andi,Kalkulus).

Kita dapat membawa pernyataan-pernyataan yang ada menjadi bentuk klausa (CNF) sebagai berikut:
1. mahasiswa(Andi).
2. Elektro(Andi).
3. Elektro(x1) Teknik(x1).
4. sulit(Kalkulus).
5. Teknik(x2) suka(x2,Kalkulus) benci(x2,Kalkulus).
6. suka(x3,fl(x3)).
7. mahasiswa(x4) sulit(y1) hadir(x4,y1) suka(x4,y1).
8. hadir(Andi,Kalkulus).



SUMBER:
http://deisyamalia.blogspot.co.id/2012/03/best-first-search.html
https://aimprof08.wordpress.com/2012/04/24/tautologi-kontradiksi-dan-kontingensi/

Tidak ada komentar:

Posting Komentar